GP_LIVE // SYS.CTRL

SISTEMA DE CONTROL VISUAL BASADO EN AUDIO Y DATOS ROM

1.0 RESUMEN DEL SISTEMA

GP_LIVE es una estación de trabajo de V-Jing experimental que genera geometría visual reactiva al audio mediante el procesamiento de frecuencias en tiempo real. El sistema permite la inyección de datos desde cartuchos de GameBoy (ROMs) para generar patrones de glitching procedimentales.

1.1 FLUJO DE INICIALIZACIÓN

01. AUDIO ENGINE Active el motor de audio para permitir que el sistema escuche el micrófono o la entrada de línea.
02. PROJECTOR Abra la ventana de salida. Se recomienda usar una segunda pantalla o proyector.
03. ROM LOAD (Opcional) Cargue un archivo .gb para activar el modo de generación de mosaicos (Tiles).

1.2 CONFIGURACIÓN DE AUDIO

El sistema utiliza un Analizador de FFT de 64 bandas para transformar el sonido en impulsos geométricos.

NOTA TÉCNICA: El sistema utiliza SharedArrayBuffer para comunicación de baja latencia entre el controlador y el proyector. Si no está disponible, se usará postMessage (mayor latencia).
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CONTROL INTERFACE

ESQUEMA DE MAPEADO DE TECLADO Y MANDOS

2.1 DIAGRAMA DE TECLADO (QUERTY)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
Q
W
E
R
T
Y
U
I
O
P
A
S
D
F
G
H
J
K
L
;
Z
X
C
V
B
N
M
,
.
/

[ ESPACIO ] : DISPARAR RÁFAGA ASCII (BURST)

PALETAS [1-0] Cambia el esquema de color global. 10 perfiles disponibles.
PATRONES [Q-P] Cambia la geometría base (Círculos, Líneas, ROM Tiles, Glitch).
EFECTOS [A-L] Modificadores de distorsión, retroalimentación (feedback) y aberración.

2.2 SOPORTE DE GAMEPAD (X-INPUT)

GP_LIVE detecta automáticamente mandos compatibles. El mapeo está optimizado para performance en vivo:

LB / RB : Ciclo de Paletas
LT / RT : Ciclo de Patrones
D-PAD LR : Selección de Efecto
D-PAD UD : Velocidad de Loop
STICK-LY : Control de Ganancia Micro
BOTÓN A : Disparador de Ráfaga
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ADVANCED DATA OPS

EXTRACCIÓN DE ASSETS Y MANIPULACIÓN DE MEMORIA

3.1 MÓDULO DE CARTUCHO GB

Al cargar una ROM (.gb / .gbc), el sistema escanea el binario buscando estructuras de datos de 8x8 píxeles (Tiles).

MODOS DE ESCANEO:

3.2 MODO "ALL PATTERNS"

Cuando el modo de ROM está activo, los patrones visuales convencionales son reemplazados por la secuencia de mosaicos extraídos. El audio modula el ID de mosaico y la calidad de renderizado.

3.3 RESOLUCIÓN Y RENDIMIENTO

PREVIEW 320x180 @ 15fps
Optimizado para no consumir recursos de GPU del sistema de control.
OUTPUT FHD+ Dynamic
Escalado por hardware en la ventana del proyector.
LATENCIA < 16ms
Sincronización de audio mediante FFT directa al buffer compartido.
PRO-TIP: Use el efecto 'L' (Glitch Hard) combinado con una ROM de RPG para obtener los patrones de color más complejos debido a la alta densidad de tiles.
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