SISTEMA DE CONTROL VISUAL BASADO EN AUDIO Y DATOS ROM
1.0 RESUMEN DEL SISTEMA
GP_LIVE es una estación de trabajo de V-Jing experimental que genera geometría visual reactiva al audio mediante el procesamiento de frecuencias en tiempo real. El sistema permite la inyección de datos desde cartuchos de GameBoy (ROMs) para generar patrones de glitching procedimentales.
1.1 FLUJO DE INICIALIZACIÓN
01. AUDIO ENGINE
Active el motor de audio para permitir que el sistema escuche el micrófono o la entrada de línea.
02. PROJECTOR
Abra la ventana de salida. Se recomienda usar una segunda pantalla o proyector.
03. ROM LOAD
(Opcional) Cargue un archivo .gb para activar el modo de generación de mosaicos (Tiles).
1.2 CONFIGURACIÓN DE AUDIO
El sistema utiliza un Analizador de FFT de 64 bandas para transformar el sonido en impulsos geométricos.
MIC GAIN: Controla la sensibilidad del sistema (0% - 300%).
VU-METER: Monitorice la saturación; evite niveles rojos constantes.
NOTA TÉCNICA: El sistema utiliza SharedArrayBuffer para comunicación de baja latencia entre el controlador y el proyector. Si no está disponible, se usará postMessage (mayor latencia).
GP_LIVE // P.01
CONTROL INTERFACE
ESQUEMA DE MAPEADO DE TECLADO Y MANDOS
2.1 DIAGRAMA DE TECLADO (QUERTY)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
Q
W
E
R
T
Y
U
I
O
P
A
S
D
F
G
H
J
K
L
;
Z
X
C
V
B
N
M
,
.
/
[ ESPACIO ] : DISPARAR RÁFAGA ASCII (BURST)
PALETAS [1-0]
Cambia el esquema de color global. 10 perfiles disponibles.
PATRONES [Q-P]
Cambia la geometría base (Círculos, Líneas, ROM Tiles, Glitch).
EFECTOS [A-L]
Modificadores de distorsión, retroalimentación (feedback) y aberración.
2.2 SOPORTE DE GAMEPAD (X-INPUT)
GP_LIVE detecta automáticamente mandos compatibles. El mapeo está optimizado para performance en vivo:
LB / RB : Ciclo de Paletas
LT / RT : Ciclo de Patrones
D-PAD LR : Selección de Efecto
D-PAD UD : Velocidad de Loop
STICK-LY : Control de Ganancia Micro
BOTÓN A : Disparador de Ráfaga
GP_LIVE // P.02
ADVANCED DATA OPS
EXTRACCIÓN DE ASSETS Y MANIPULACIÓN DE MEMORIA
3.1 MÓDULO DE CARTUCHO GB
Al cargar una ROM (.gb / .gbc), el sistema escanea el binario buscando estructuras de datos de 8x8 píxeles (Tiles).
MODOS DE ESCANEO:
AUTO: Omite la cabecera del sistema y busca datos visuales.
BANK SELECT: Permite navegar por los bancos de memoria del cartucho.
Cuando el modo de ROM está activo, los patrones visuales convencionales son reemplazados por la secuencia de mosaicos extraídos. El audio modula el ID de mosaico y la calidad de renderizado.
3.3 RESOLUCIÓN Y RENDIMIENTO
PREVIEW
320x180 @ 15fps Optimizado para no consumir recursos de GPU del sistema de control.
OUTPUT
FHD+ Dynamic Escalado por hardware en la ventana del proyector.
LATENCIA
< 16ms Sincronización de audio mediante FFT directa al buffer compartido.
PRO-TIP: Use el efecto 'L' (Glitch Hard) combinado con una ROM de RPG para obtener los patrones de color más complejos debido a la alta densidad de tiles.